Прошло много-много лет после крупной войны межгалактического масштаба. Расе людей удалось выжить, и они ютятся по различным солнечным системам. Большинство планет - по сути, вернулись в аграрную эпоху со всеми её прелестями и представляют собой перепаханные орбитальными бомбардировками пустоши. Хотя, жизнь возможна везде, и на безымянной планете, где происходят события, в том числе. Поверхность планеты покрыта несколькими огромными кратерами, более сотни километров в поперечнике. Местность в кратерах - равнинная, кое-где заболоченная и поросшая большим кол-вом кустарника. Возле небольших фермерских деревень изобилуют свалки, а так же покрытые слоем земли остатки зданий, складов. Если хорошо поискать - можно найти всё, от ржавого металлолома до ценного минатурита и частей боевых роботов. Наиболее крупный город кратера Нур - соотвественно, Нур. Грязное местечко, здесь процветает контробанда, да и сам город - одно название, большая деревня. Двух-трёх этажные дома - это предел. Ах да, ещё там расположен аэропорт местного пошибу. Севернее Нура - крупный рынок. Там можно купить как оружие и боевых роботов, так и, при желании, космический корабль. Были бы деньги. Кроме того, в кратере полно разных мелких поселений и городов поменьше.
Вы - преуспевающий фермер/барахольщик/торговец. Под вашим контролем находится одно из более-менее крупных поселений. Куда вы поведёте свой народ?
Города:
Нур Столица Нурской пустоши - Нур. Контроль Нура - это не просто контроль крупнейшего поселения, это контроль аэропорта и дороги к торговому форпосту. Увы, из минусов - полная зависимость от поставок провизии. Впрочем, часть поставок идёт через аэропорт, что упрощает существование. Правитель: Борни Младший Важные постройки: Аэропорт, Престижная гостиница, ТЭС,... Производство: Электроэнергия (3*sk), Наркотики (2), ... Население: 5 000 человек Армия: 3 отряда городской милиции, 1 отряд пехоты, 2 робота "Таргар", 10 транспортных самолётов, 3 истребителя, 3 штурмовика.
Айзангвер .. Правитель: ... Важные постройки: Производство: Население: 3 200 человек Армия: ..
Население:
Существует несколько показателей состояния населения. В первую очередь - это лояльность. Изначально она равна 80. При падении лояльности повышается шанс бунтов, революций, да и вообще не очень хороших событий. При падении её ниже 10 единиц вооруженный бунт неизбежен. Как поднять уровень лояльности? В первую очередь, за счёт своевременных поставок товаров потребления, за счёт улучшения жилищных условий, также - за счёт агитации. Следует учесть, что агитация - палка о двух концах, т.к повышает лояльность только временно, и по завершении действия модификатора снижает лояльность вдвое от полученной. Поговорим о расчете лояльности. Население делится на группы по 100 человек. Если население не кратно 100, то остаток считается за цельную группу. И так, если, предположим, у вас население 200 человек и 100 из них недополучили товары первой необходимости, а 100 - получили, то следовательно, эти 100 снижают лояльность на 50% от штрафной планки - т.е 50%*5=2,5 единицы. Как это высчитывается? По простой формуле - кол-во неудовлетворённых групп населения в процентах от общего кол-ва групп умножить на показатель штрафа лояльности. Аналогично работает повышение лояльности, но уже от удовлетворённых групп населения. Следующий показатель - уровень преступности. Изначально он равен 1. Всего уровней может быть 10. Каждый уровень снижает эффективность пр-ва на 5% и доход от налогов на 5%. Начиная с 5 уровня преступности начинается отрицательный прирост населения по 10 человек за каждый уровень свыше 5 (считая пятый). Также этот показатель увеличивает кол-во поступления контрабанды населению, повышает вероятность преступных бунтов. Если уровень дошёл до 10, мафия берёт власть в вашем поселении, что автоматически выводит его из подчинения. Если вам повезёт, то на вашей стороне останется армия и вы ещё сможете всё исправить.
Товары и производство:
Существует четыре категории товаров - Первой Необходимости, Ежедневные нужды, Предметы Роскоши, Военпром. Также существует пятый, независимый тип - Контрабанда. Как происходит производство? Для каждого товара из категорий есть своё здание/постройка. Каждая постройка имеет 5 уровней/вариантов. Не заблуждайтесь - если постройка выше уровнем, вовсе не обязательно, что она приносит большую прибыль. Возможно, она просто требует меньших затрат. Для начала, о товарах:
Товары первой необходимости. Населению для выживания нужны продукты питания. Всего на 100 человек населения требуется 0,1 единицы из каждой подкатегории. В случае полного отсутствия товаров из этого списка в течении 1 хода лояльность населения падает на 5 единиц. В случае если населению предоставлены все подкатегории продукции, то лояльность население поднимается на 1 единицу каждый ход Список: -----Продовольствие -----Вода (В случае её отсутствия лояльность снижается на 10 ед.)
Товары ежедневных потребностей Это - то, что должно быть в каждом преуспевающем государстве. В противном случае население будет больше напоминать оборванцев. Присутствие продукции из этого списка повышает лояльность за ход на 2 единицы, отсутствие более чем половины категорий снижает лояльность на 1 единицу. Список: ----Мануфактура (Требуется 0,1 на 100 человек населения) ----ГСМ (Уголь, нефть, газ, дерево) (Требуется 0,01 на 100 человек населения) ----Стройматериалы (Доски, цемент, бетон) (Требуется 0,01 на 100 человек населения) ----Медикаменты (Требуется 0,01 на 100 человек населения) ----Спирт (Требуется 0,03 на 100 человек населения)
Товары Роскоши Наличие хотя бы одного товара из категории повышает лояльность населения на 1 каждый ход. Полное отсутствие не влияет на лояльность. ----Электроэнергия (Требуется 0,1 на 100 человек населения) ----Электротехника (Требуется 0,005 на 100 человек населения) ----Оружие (Требуется 0,05 на 100 человек населения)
Промтовары Это - основа вашей промышленности и основа вашей армии. Сырьевая база для других производств. Список: ----Механизмы ----Электротехника ----Оружие ----Боеприпасы ----Энергоячейки
Сырьё для производства добывается путём отправки людей на сбор этого самого сырья. К сырью относится:
----Металл (Добывается на свалке. 0,5 ед. за 100 рабочих. Добычу можно улучшать ивентами. Также добывается в шахтах, по 2 ед. на 100 рабочих) ----Хлам (Добывается на свалке. 10 ед. за 100 рабочих.) ----Стройматериалы (Добывается на свалке/в лесу. В первом случае - 3 ед. на 100 рабочих, во втором - 5 ед. на 100 рабочих)
Как это работает? К примеру, вы отправляете на свалку 100 человек. Значит, они добудут 0,5 ед. металла, 10 ед. хлама и 3 ед. стройматериалов одновременно. Можно дать задачу собирать только конкретный тип, что улучшит сбор на 2/3, можно же исключить 1 вид ресурсов, что улучшит добычу оставшихся на 1/3. При отправке рабочих в лес также добывается 0,1 продовольствия и 0,1 воды. Т.е отправленные 100 человек сами обеспечивают себя в продовольствии. Любой отряд, посланный на добычу автоматически подымает свою потребность в мануфактуре на 100% (Т.е вместо 0,1 - 0,2). Кроме того, рабочим необходимо выплачивать заработную плату, на ваше усмотрение.
Контрабанда Товары из этой категории приносят бешенную прибыль, но населению лучше об этом не знать... Наличие у населения контрабандных товаров повышает рост преступности на 1. Список: ----Наркотики ----Азартные игры
Здания и постройки:
Существует 4 вида построек: Жилые, промышленные, военные и научные. Каждый вид имеет свои подвиды. Строительство любой постройки определённого вида требует фиксированное кол-во денег на уровень и определённое кол-во материалов.
Жилые
Это то, в чём живут ваши люди, то, где едят ваши люди. Затраты на постройку: 1 уровень ---$, 2 уровень ---$, 3 уровень ---$, 4 уровень ---$, 5 уровень ---$.
Жилой дом ----1 уровень: Простенькая халупа. Изготавливается из всего, что только попадет под руку. Вместимость: 10 человек Бонус лояльности: --- Затраты на постройку: Стройматериалы (2 ед.), Мануфактура (0,05 ед.) Время строительства: 1 ход ----2 уровень: Добротный кирпичный дом. Тепло, уютно, но хочется большего. Вместимость: 10 человек Бонус лояльности: +0,5 за заселение 1 группы. Затраты на постройку: Стройматериалы (10 ед.), Мануфактура (0,1 ед.) Время строительства: 1 ход ----3 уровень: Двухэтажный многоквартирный дом. Общий водопровод, всё такое.. Вместимость: 100 человек Бонус лояльности: +1 за ход Затраты на постройку: Стройматериалы (85 ед.), Мануфактура (2 ед.), Металл(3 ед.) Время строительства: 2 хода ----4 уровень: Подземное убежище. На случай войны. При удачном стечении обстоятельств позволяет выжить при орбитальной бомбардировке. По совместимости практически неуязвим для наземной армии. Вместимость: 1000 человек Бонус лояльности: -1 за ход Защита от разграбления +25% Возможность дополнения зданиями иных типов: Да Потребности: Электроэнергия (5 ед.) Удовлетворение потребностей в товарах первой необходимости - 50% (только у населения убежища) Затраты на постройку: Стройматериалы (340 ед.), Мануфактура (25 ед.), Металл (20 ед.), Механизмы (20 ед.), Электротехника (6 ед.), энергоячейки (20 ед.) Доп. условия: Требуется ивент "Спец. техника на производстве". Требуются чертежи. Время строительства: 10 ходов.
Промышленные
Основное производство происходит именно тут. Занятые на производстве подымают свою потребность в товарах первой необходимости в 2 раза Затраты на постройку: 1 уровень ---$, 2 уровень ---$, 3 уровень ---$, 4 уровень ---$, 5 уровень ---$.
Мануфактура. ----1 уровень. Мастерская в вагончике. Выпуск продукции: 0,3 ед. Затраты на выпуск: Хлам (2 ед.) Требуется рабочих: 5 человек Затраты на постройку: Стройматериалы (4 ед.), Мануфактура (0,05 ед.), Механизмы (0,1 ед.). Время строительства: 1 ход Зарплата рабочим: ---$ ----2 уровень. Ремесленная община. ----3 уровень. Мануфактурный цех. ----4 уровень. Робоцех
дАртаньян, Ну, написал бы алкоголь. Или тут пьют исключительно 96%-ый этиловый, чтобы защититься от любой опасности, вплоть до орбитальной бомбардировки с Нибиру?
cybubhm, смогут, но ты погляди на затраты... Плюс я думаю постройки 4-5 уровня проводить исключительно через ивенты. Что до халуп... кхем, 1-го уровня - это как раз то что ты описал. Тгущебы
Добавлено (10.09.2016, 14:42) --------------------------------------------- Diamato, таки не пост апокалипсис. Человеческая раса успешно плавает по космосу, устраивает войны корпораций, высаживается на нвоые планеты. А вам предлагается поиграть на отсталой планетке. Аграрной.
Добавлено (10.09.2016, 14:46) --------------------------------------------- А вообще - прошу сюда ваши предложения. Какие ещё типы ресурсов добавить, что лишнее, какие варианты зданий, какие пром. постройки, какие ивенты, и.т.д. Я вас слушаю-с
Мое предложение сводится к упрощению системы, ибо я сомневаюсь что один человек способен вести учет ресурсов как движок Клаузевиц (из Виктории II).
1) Продовольствие (максимум - рыба, мясо, злаки. Но в принципе, в нашем аграрном мире можно ограничиться и просто продовольствием.) 2) Электроэнергия (в описании не нуждается) 3) Вооружение и боеприпасы (какое-нибудь произвольное колдунство с ними позволяет формировать войска и вести войны) 4) ГСМ и/или энергоячейки (бронетехника и роботы без них превращаются в металолом) 5) Медикаменты (без них население чот быстро сокращается) 6) Вода (еще быстрее сокращается+теряет лояльность) 7) Деньжатушки, патроны, крышки, долляры, кредиты (зачем - очевидно. Мы же не в каменном веке живем!)
Ну и построить своеобразную пирамиду потребностей: -Вода -Еда -Медикаменты -Электроэнергия
cybubhm, пожалуй поддержу идею сведения продовольствия в единый товар. Что именно - пусть игрок описывает в литературной части хода. Ну или мастер пишет (я): "Ваши охотники поймали 10 крупных сапиг" (+х продовольствия). К твоему списку предпочел бы добавить как отдельный класс некую "науку" или её производные - высокотехнологичные детали. Это даст лишний толчок в развитие. Реалистичности ради имеет смысл добавить некие товары потребления всё же. Ту же одежду. Можно провести как "Мануфактура".